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REV en el castillo de Ferners

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Mensaje por Siete Mar Feb 02, 2010 1:15 pm

Huola! no tendría q haver algún apartado de eventos externos?? o todo va aquí?'

Bueno, a lo q iva, aquí sta la info de este rev, sin embargo no se la web, ni como inscribirse...El precio es gratuito y el lugar es por la zona de Gerona (estoy a la espera de más info).

MANUAL DEL JUGADOR


El Viejo Mundo de Avalon. Un lugar oscuro y tenebroso lleno de peligros y azotado por las guerras. Desde las abarrotadas ciudades del Imperio de Glenhaven hasta los bosques encantados de los elfos en Silvermyst, pasando por los elevados riscos del Desfiladero del Grifo en las que los enanos luchan contra los goblins y su vil especie, una sombra pende sobre el mundo, emitida por la oscura y corruptora mano del Caos. El reino de Umberia ha caído bajo el poder de los Señores del Caos, y Britain, la nación más grande del Viejo Mundo, está a punto de ser engullida por esta marea oscura. Los otros tres Reinos luchan tanto contra las incursiones del Caos como entre ellos. Pero incluso dentro de cada Reino hay enemigos. Perversos sectarios tratan de provocar la caída de los Reinos Libres, despiadados hombres bestia acechan en los bosques, y nauseabundos hombres rata propagan plagas y enfermedades desde sus guaridas subterráneas.

En este mundo los jugadores sois héroes insólitos en un sombrío mundo de peligrosas aventuras. Os aventuraréis en los más oscuros rincones del continente de Avalon y os enfrentaréis a amenazas que otros no pueden o no se atreven a afrontar. Probablemente moriréis solos en algún agujero infecto, pero quizás, sólo quizás, sobreviváis a los inmundos mutantes, horribles enfermedades, conspiraciones insidiosas y enloquecedores rituales para cosechar la recompensa del Destino.


El rol en vivo (rev) es una experiencia que mezcla juego e interpretación. En nuestro rev, la ambientación es en una época medieval con elementos fantásticos, semejante a la que se puede encontrar en los libros de Tolkien, por ejemplo.

El rol en vivo es una representación, como si de una obra de teatro se tratase, pero en la que el guión no está escrito. Lo que sí que tiene cada jugador es una hoja con la información de su personaje. Esta información se refiere a su historia personal, sus capacidades y su actitud ante las cosas por un lado, y por otro, los acontecimientos últimos, sus relaciones con los otros personajes y sus objetivos para la partida. Tu tarea consiste en interpretar la vida de un personaje de ficción en un universo de ficción, como si actuaras en una obra de teatro, salvo que el guión no esta definido y te las tienes que ir apañando para avanzar en este mundo y que no te maten.

Los jugadores que intervienen en un rev interpretan tanto a héroes, como a personajes secundarios o a los monstruos que infestan el continente de Avalon, según los papeles que escojan o les sean asignados. Para ello es importante preparar un atuendo apropiado, como maquillaje, disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. Es muy importante dejar claro que todas las armas del juego son reproducciones de gomaespuma abdolutamente inofensivas. La acción está coordinada por un Director de Juego que es el que controla el avance del argumento, vigila el cumplimiento de las reglas del juego, y en definitiva el que pone orden en todas las interacciones entre jugadores.



Conceptos básicos de rol en vivo

El Director de Juego: ¿Quién es el Director de Juego? Básicamente, es Dios en el juego y una persona a la cual debes respetar en todo lo que diga y no contradecirle ni enfadarte con el, es el que relata y describe lo que va ocurriendo en la aventura, y vigila que no hagáis trampas, porque si le da la gana te hace que te salga un alien del pecho y te mate sin venir a cuento, así que portate bien y no seas un jugador pasivo ni aburrido.

Puntos Vitales
Según la raza y la clase del personaje que hayas escogido, su vitalidad es mayor o menor, tal como verás en su ficha. Esto se expresa en una cantidad de puntos que reflejan la vida del personaje, y a los que llamaremos puntos vitales.

El vestuario: todos los jugadores DEBEN LLEVAR el disfraz que corresponde a su personaje. El asunto del disfraz no debe ser un impedimento. Es sólo cuestión de buscar ropas viejas por casa, retales, algunos accesorios... y listo. Puedes también acudir a una tienda especializada. El maquillaje no está de más.

Elementos de distorsión: durante la acción, todos los jugadores tratan de permanecer dentro de sus personajes y no perder el hilo de la interpretación. Mantenerse dentro de juego debe ser una prioridad para éstos porque salirse del personaje rompe todo el hechizo del juego y echa por tierra los esfuerzos de másters y jugadores por conservar la tensión y la ambientación. Por ello hay dos cosas que se deben tener en cuenta. La primera es mantenerse dentro del personaje, conservar la forma de hablar, dirigirse a los otros personajes tal y como lo haría el vuestro propio y no a los jugadores que hay detrás. La segunda es evitar durante la partida ciertos elementos que distraen la atención. Durante la fase de vestuario, procuraremos que nuestro aspecto se adecue a la ambientación, evitando relojes, portando lentillas si disponemos de ellas, dejando los móviles (seguro que durante unas horas podemos prescindir de ellos), etc.

Cada uno de los participantes en esta historia recibiréis, ya en el terreno de juego, una hoja en la que se detallan todos los datos de vuestros personajes (que serán todos de temática medieval-fantástica). Se anima a todo el mundo que dé una idea sobre el tipo de personaje que le gustaría llevar, atendiendo de manera primordial al disfraz del que podáis disponer o fabricar. De nada sirve dar como idea un mago si el único disfraz al que podemos acceder es de caballero andante. Si os gustaría ser un caballero de una orden de caballería, un mago de la corte, una noble, una mercenaria curtida, un ladrón, una asesina, un campesino, un trovador, un religioso (clérigo, sacerdote), etc. consultad la sección de personajes disponibles que habrá en cada partida y ¡adelante!


Las Reglas Básicas

Uno- No hagas trampas. Se honrado. Las trampas pueden arruinar cualquier rev, generan mal rollo y son contagiosas. (¿para que voy a ser honrado si el de enfrente no lo es?) Esto no es una gimcana, se trata de actuar, no de conseguir tus objetivos a toda costa. Quedará mejor recuerdo de ti y tu personaje si tuviste una muerte gloriosa que si te largaste de tapadillo haciendo trampas o si sobreviviste a todos los combates sin descontarte tus puntos vitales.

Dos- Durante toda la partida está prohibido el contacto físico con los otros jugadores o con los secundarios, agarrarles por la ropa o sujetar sus armas.

Tres- Actua de forma convincente. Si no el esfuerzo de los demás no servirá para nada. Se trata de interpretar y pasárselo bien, no de competir.

Cuatro- En algunos momentos del juego, algunos personajes jugadores o secundarios que están autorizados para hacerlo levantarán el puño por encima de su cabeza. A efectos de juego, ese jugador se vuelve invisible para todos los demas que deben actuar como si no le vieran. Solamente algunos jugadores y/o monstruos poseen esta habilidad.

Cinco- El Director de Juego es el árbitro y sus decisiones son indiscutibles. Solamente el Director de juego puede parar el juego. Ningún jugador puede parar el juego bajo ninguna circunstancia.


El Combate con Espadas

En las partidas los combates entre personajes se representan solamente mediante enfrentamientos con conjuros mágicos que posean los personajes arcanos, o mediante el uso de armas de gomaespuma que hayan pasado el examen de seguridad del Director de Juego.

Dejo un enlace sobre la fabricación de armas de gomaespuma, aunque hay muchas páginas en internet:
http://unanada.wordpress.com/2006/08/30/un-buen-complemento-el-arma-de-gomaespuma/

Sobre los conjuros se da una amplia explicación más adelante.


Impactos

Solamente son válidos los impactos en tronco, piernas hasta la rodilla y brazos hasta el codo, así como en la espalda.

Están prohibidos los impactos en cabeza, manos y antebrazos, así como en las piernas desde la rodilla hasta el pie. Evidentemente, también está prohibido golpear en la entrepierna (tanto para hombres como para mujeres).
Están prohibidos los golpes dados con la punta del arma, aunque estén acolchadas.

Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de goma espuma y pvc han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto.


Desarrollo del Combate

Cuando un jugador consiga un impacto válido en un contrincante con una arma deberá gritar el daño producido por el arma (ejemplo, ¡uno!) Y retroceder un paso para “desclavar” el arma y poder volver a atacar. La mayoría de los golpes descontarán un punto vital al contrincante.

Cuando un jugador reciba daño, deberá contar en voz alta cuántos puntos vitales le quedan de vida e interpretarlo haciendo un gesto de dolor, deteniéndose un instante, y debe retroceder al menos un paso. En el caso de que un Director de juego se percate de que un jugador está utilizando esta regla sin descontarse puntos para evitar perder el personaje o que este reciba heridas, el jugador puede ser sancionado o incluso invitado a abandonar el juego.


Derribado

Como recordáis, el contacto con los demás jugadores está prohibido. Pero en ciertas circunstancias, un personaje jugador, un enemigo o un secundario puede ser Derribado durante la partida mediante la aplicación de alguna Habilidad o Conjuro. En ese caso, la víctima debe tirarse al suelo. Se considera caer al suelo apoyar ambas manos y toda la espalda en el suelo.


Muerte

Cuando los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo y entrará en un estado llamado al borde de la muerte, mientras esté en este estado el personaje estará inconsciente durante 10 minutos, al final de los cuales si nadie le socorre y logra ponerlo con 1 o mas puntos de vida, el personaje muere. Mientras esté al borde de la muerte puede ser rematado por otro jugador muriendo entonces inmediatamente.



Pasos para crear un personaje

1- Elige una raza: Hay tres en este juego: Enanos (Dwarf), Elfos y Humanos.

ENANOS:
Todos los enanos poseen 14 puntos vitales iniciamente. Los enanos son una raza cordial y orgullosa de habitantes de las montañas. Establecieron un reino grande y fuerte que se ha mantenido hasta la fecha actual. Son solitarios, y pocos son los que como para dejan su casa en las montañas del Desfiladero del Grifo. Por este orden, los amores de un Enano son primero el oro; segundo, la cerveza; en tercer lugar, combatir, y en cuarto lugar, pero no es el menos importante, les encanta fanfarronear de sus hazañas. Su habilidad especial (además de irritar al resto de sus compañeros) es su fuerza sobrehumana, que les permite propinar a un adversario un Empujón.

1-Empujón: Cada Enano es capaz de lanzar un potente empujón para derribar a un adversario TRES veces al día. Para ello debe el enano debe estar frente al enemigo que quiere Empujar, DEBE ABRIR LAS DOS MANOS FRENTE A ÉL (NO debe llevar armas y no puede tocar al adversario, el contacto está prohibido) y anunciar “Derribado!”. Salvo las algunas criaturas excepcionales o dotadas de una fuerza enorme, y algunos enemigos de tamaño gigantesco, el adversario será Derribado y caerá al suelo.



ELFOS:
Los elfos normalmente tienen 8 puntos vitales. Los elfos son un pueblo agraciado se distingue por sus orejas puntiagudas y ojos sesgados. Los elfos son una raza antigua, muy longeva y sabia más allá de la imaginación de los humanos. Conceden poca importancia a los asuntos humanos, a los que consideran poco más que niños. Son una raza que está desapareciendo, como resultado de la guerra con los orcos. La cuna natal de los elfos es el bosque Silvermist y el Bosque Wispwood, son un pueblo de viejas familias y orgullosos, de antiguas tradiciones, y una noble herencia.

Habilidades de los Elfos:

1-Magia: Todos los elfos son capaces de realizar conjuros y salen inicialmente con el nivel de Aprendiz y un Conjuro.
2-Habilidad con Arcos: los miembros de esta Raza son increíblemente certeros con un arco y si disponen de esta arma causan daño Triple siempre que obtengan un impacto válido.
3-Camuflaje: Tres veces al día y siempre que se encuentren en un Bosque y no esté luchando contra un adversario, el elfo puede esconderse entre los árboles y desaparecer durante un minuto. Para ello solamente debe levantar el brazo. Si ataca, habla o lanza un conjuro, volverá a ser visible.







HUMANOS:
Los humanos son la raza predominante y más numerosa en el continente. Aunque inicialmente menos poderosos que el resto de las otras razas, lo compensan especializándose en diferentes profesiones, cosa que elfos y enanos no pueden hacer.

2- Elige una profesión (solamente para humanos):

GUERREROS:
Los guerreros son personajes endurecidos por el combate, entrenados en la lucha cuerpo a cuerpo y que pueden soportar más dolor y heridas que un individuo normal. Todos tienen 14 puntos vitales. Los mejores han nacido en el corazón de Umberia, en los Bosques de Wolfwood, en donde se han endurecido y desarrollado sus habilidades físicas para poder enfrentarse a los peligros que amenazan en su región. Los que sobreviven y llegan a la edad adulta son los guerreros más fuertes que los hombres conocen.





MAGOS:

Ellos son los guardianes de la sabiduría arcana y los maestros de la magia. Cada mago ha estudiado en una Torre mágica a las órdenes de un Mago más anciano, que le escogió en su juventud como Aprendiz. En la Torre, leen y aprenden muchos años, inmersos en grimorios de conjuros y hechizos. Con los años, aprenden a dominar la magia. Aunque los Magos pueden combatir igual que el resto de personajes, no es demasiado recomendable que se ponga en primera línea ya que son los mas debiles fisicamente. Como humanos poco habituados a esfuerzos físicos, todos tienen solamente 8 puntos vitales.

La educación de un mago a lo largo de su vida se divide en tres niveles:
Nivel 1: Aprendiz, Nivel 2: Brujo y Nivel 3: Archimago.

Los magos tienen dos habilidades que les hacen especiales:

1- Lanzar Conjuros: Al principio, el mago Aprendiz comienza con los tres conjuros del nivel inicial de Aprendiz como mínimo, más los que le quiera dar el Director si es conveniente. Los magos Aprendices pueden pasar de un Nivel a otro al encontrar a un mago de nivel superior al suyo que acceda a enseñarles, y eso no suele ser sencillo. Al pasar de nivel se le otorga al recién graduado un nuevo libro de conjuros al mago, del cual irá arrancando los conjuros que utilice.

2- Entender Idiomas extranjeros y Descifrar códigos: Al principio del juego el Director le facilitará al Mago una tabla descodificadora que le permitirá entender los mensajes escritos en otras lenguas o en códigos por otros magos. Suelen parecerse a esto ;D:
CÓDIGO I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H
COMÚN A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z




LADRONES:
La reputación de los Ladrones viene de la región de Horrol, en Umberia, en donde la ciudad entera está controlada por la Cofradía de Ladrones. Desde pequeños, son adiestrados para el robo y a utilizar la astucia y sus habilidades para sobrevivir. Una fracción disidente y especialmente violenta marchó de Horrol hace años y se estableció en la capital de Kolbein, pasando a ser conocidos como la Cofradía de los Asesinos.

Inicialmente todos comienzan con 10 puntos vitales. Los ladrones / asesinos tienen dos habilidades especiales:

1-Ataque por la Espalda: La primera es que son especialistas en atacar por la espalda. Si levantan el puño por encima de la cabeza se hacen invisibles solamente durante 10 segundos. La víctima no puede moverse ni prepararse para luchar. El ladrón se pondrá detrás de su víctima y atacará gritando “Triple!”, con lo que su víctima habrá perdido tres puntos vitales . A partir de este momento, los siguientes golpes del ladrón serán golpes normales y la víctima puede moverse. El ladrón solamente puede atacar por la espalda a este adversario una vez.

2-Abrir Cofres y Cerraduras: La segunda habilidad especial del ladrón es que son los únicos personajes que pueden abrir los cofres y cerraduras que se encuentren en el juego.









MONJES GUERREROS:
En el pasado, antes de que descendiera la Oscuridad, se establecieron muchos monasterios en el reino de Glenhaven. Muchos hombres se convirtieron en monjes buscando la paz en sus corazones, pero siendo diestros tanto en la fuerza de la espada como en el poder de la fe para sobrevivir. Los Monjes Guerreros más renombrados son los Paladines de la Rosa, aunque existen otras órdenes menores.

Inicialmente los Monjes Guerreros comienzan con 10 puntos vitales. Si eres un monje guerrero, el poder de los dioses está contigo. Para ser monje debes llevar contigo un simbolo sagrado y una pequeña botellita para el agua bendita.
Entre los poderes que los dioses te han concedido están el Poder del Exorcismo y el de la Sanación:
1-Exorcismo: Puedes repeler a las criaturas no-muertas: cuando encuentres a un muerto viviente, puedes alzar tu símbolo sagrado e invocar a tus dioses para expulsarlo. Otros en ocasiones son vulnerables al agua bendita.
2-Sanación: Dispones de tres conjuros de curación al día. Para usarlos debes tocar a o a ti mismo o a otro personaje que haya sido herido, envenenado o esté inconsciente al borde de la muerte. Exclamando : -“por el poder de los dioses, que tus heridas sanen!”, todos sus puntos vitales se recuperan. Si la víctima está inconsciente se despertará.





Hechizos y conjuros

Es necesario que todos los jugadores conozcan el funcionamiento de la magia, tanto da si van a jugar como magos o elfos. En caso de encontrarse con algún adversario capaz de realizar magia y lance un hechizo, el jugador debe conocer y aplicarse los efectos de cada conjuro.
En el caso de personajes secundarios y enemigos, éstos son capaces de lanzar un conjuro sencillamente gritando el nombre del conjuro y deben apuntar en dirección a la víctima (el jugador) que va a recibir el conjuro.
En el caso de los jugadores, los conjuros son pequeñas cartas escritas que para ser lanzadas deben gritarse en voz alta, el mago debe romper la tarjeta y apuntar en dirección a la víctima que va a recibir el conjuro, o tocarle si es un requisito del conjuro .

Descripción de los Conjuros

Conjuros de Aprendiz:

1. Conjuro Derribado: nivel 1 -3. Puedes derribar a tantos adversarios como el nivel de mago. Por ejemplo, si un Archimago utiliza este conjuro, debe gritar “derribados 3!”, y derribará a los tres adversarios que señale.
2. Conjuro Miedo-5 minutos= Nivel 1. El mago provoca un terror irracional en su victima. La victima huirá del mago tan rápido como pueda durante 5 minutos. No funciona contra magos de nivel superior al del lanzador.
3. Invisibilidad-5 minutos= Nivel 1. El mago conjura volviéndose invisible levantando el brazo. Permite al mago hacerse invisible durante cinco minutos. En caso de atacar a alguien o conjurar un hechizo volverá a ser visible de inmediato. Si el mago habla, evidentemente su adversario podrá localizarle.


Conjuros de Brujo:

4. Conjuro Asfixia-10: nivel 1. El Mago debe apuntar al objetivo constantemente y la víctima mientras está asfixiándose no puede realizar ninguna acción ni huir. Cada minuto de asfixia se pierden 10 puntos vitales. Si el conjuro es interrumpido antes de que la víctima muera, ésta recupera todos sus puntos vitales de nuevo. No funciona contra magos de nivel superior al del lanzador, muertos vivientes y otras criaturas que no necesitan respirar.
5. Conjuro Misil Mágico-5 puntos= Nivel 2. El mago debe gritar el nombre y el daño que causa el conjuro. De entre sus manos surge un dardo mágico que va directo hacia su objetivo, el cual recibe 5 puntos de daño.
6. Conjuro Obediencia-5 minutos= Nivel 2. Requiere que el mago toque a su víctima. La víctima deja de tener voluntad propia y obedece las órdenes del mago durante 5 minutos. La víctima no aceptará órdenes para suicidarse. No funciona contra magos de nivel superior al del lanzador,
7. Conjuro Bola de Fuego-10 puntos: nivel 2. El mago crea entre sus manos una poderosa esfera llameante que impacta contra su adversario y causa 10 puntos de daño.


Conjuros de Archimago:

8. Conjuro Contrahechizo: nivel 3. Actúa defendiendo únicamente al mago que lo pronuncia. Anula el próximo conjuro que se lance contra el mago.
9. Conjuro Encantamiento de Armas: nivel 3. Requiere que el mago toque un arma, se le debe atar una cinta plateada. Su poseedor debe gritar "encantada !" cuando la use. El efecto es solamente durante un combate.
10. Conjuro Inmolación-20 puntos: nivel 3. Requiere que el mago debe tocar a la víctima. Ésta comienza a arder bruscamente. Causa 20 puntos de daño.
11. Conjuro Petrificación: nivel 3. Requiere tocar a la víctima. No es un conjuro de uso usual, hay pocos magos que lo conozcan. El cuerpo de la víctima queda paralizado y se convierte en piedra. Queda en estado al borde de la muerte. Si en 10 minutos no se efectúa un conjuro de anular petrificación, el personaje morirá definitivamente.
12. Conjuro Resucitar: Nivel 3. Permite traer a un personaje muerto a la vida con todos sus puntos vitales. No funciona con personajes petrificados.
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Snotling

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Mensaje por Withord Mar Feb 02, 2010 7:50 pm

Suena muy bien ^^

La vdd es que de momento como no hay muchas cosas de fuera pues no necesitamos otro apartado. Si vemos que lo necesitamos ya lo haremos y pasaremos estos temas allí.
Withord
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